Sagamore
Deux tribus s'affrontent sur un grand terrain : chaque joueur porte un rôle (Sagamore, Sachem, Espion, Guerrier) qui bat ou perd contre les autres, et l'objectif est de capturer le Sorcier de l'autre camp.
- Sportif
- Primaire
- 45 min d'animation (+ 20 min de préparation)
- 12–30 personnes
- Intense
- Extérieur
- Intermédiaire
Objectif
Faire jouer un grand jeu de stratégie par équipes (cacher, protéger, deviner les rôles adverses), apprendre à concevoir un plan collectif et à accepter une perte qui n'élimine pas définitivement.
Matériel
- Cartes « rôle » (Sagamore, Sachem, Espion, Guerrier, Sorcier) à imprimer et plastifier, en plusieurs exemplaires par équipe
- Cartes « vie » (une par joueur plus des vies de rechange pour le Sorcier)
- Une affiche « hiérarchie des rôles » (qui gagne contre qui)
- Chasubles, foulards ou bandeaux de deux couleurs pour distinguer les tribus
- Plots pour marquer les deux camps et les limites du terrain
- Un sifflet pour le début et la fin de la partie
Espace
Un grand terrain extérieur, avec deux camps éloignés d'au moins 20 à 30 m, séparés par une zone neutre. Les limites sont marquées par des plots ou des repères naturels. Le terrain doit offrir des cachettes (arbres, buissons, murets), sans danger. Chaque camp a un coin « terre » où le Sorcier reste immobile.
Règles du jeu
BUT : capturer le Sorcier de la tribu adverse.
MISE EN PLACE
1. Former deux tribus de même effectif, chacune avec ses chasubles. Chaque tribu s'installe dans son camp. 2. Chaque tribu choisit un Sorcier, qui reste immobile dans un coin de son camp et garde les cartes « vie » de rechange. 3. Les autres joueurs prennent chacun une carte « rôle » parmi quatre rôles : Sagamore, Sachem, Espion, Guerrier. La répartition est libre : chaque tribu décide de sa stratégie. 4. Chaque joueur prend aussi une carte « vie ». Sans carte vie, on ne peut pas combattre.
HIÉRARCHIE DES RÔLES(version de cette fiche, à afficher : plusieurs versions existent, il faut en choisir une seule et la tenir)
- Le Guerrier bat le Sachem et le Sagamore, mais perd contre l'Espion. - Le Sachem bat l'Espion et le Sagamore, mais perd contre le Guerrier. - L'Espion bat le Guerrier et le Sagamore, mais perd contre le Sachem. - Le Sagamore perd contre tous les autres rôles ; lui seul peut capturer le Sorcier adverse. - Deux joueurs du même rôle se neutralisent : personne ne perd. (Hiérarchie de la fiche Scoutopedia ; la vidéo Jeux2Colo en donne une partie, avec un Sagamore qui perd contre tout le monde. D'autres fiches, par exemple celle des CEMÉA, utilisent d'autres noms et d'autres prises : à vérifier avant de lancer avec un groupe habitué à une autre version.)
DÉROULEMENT D'UN COMBAT
1. N'importe quel joueur d'une tribu peut toucher de la main un joueur de l'autre tribu : le combat est engagé et ne peut pas être refusé. 2. Les deux joueurs montrent leur carte « rôle ». Le rôle le plus fort gagne. 3. Le perdant donne sa carte « vie » au gagnant. Le perdant garde sa carte « rôle » ; il va voir son Sorcier pour recevoir une nouvelle carte « vie » et repartir.
FIN DE PARTIE
La partie s'arrête quand un Sagamore capture (touche) le Sorcier de l'autre tribu. On change les rôles et on rejoue.
DIRE AU GROUPE : « Chaque rôle a ses forces et ses faiblesses, regardez l'affiche. Le Sagamore est fragile, mais lui seul peut capturer le Sorcier. On se touche de la main, on montre sa carte, on ne refuse pas le combat. »
Déroulé étape par étape
- 1. Présenter l'histoire et la hiérarchie des rôles6 min
Raconter l'histoire des tribus (le droit de chasse), afficher la hiérarchie des rôles, faire une démonstration d'un combat entre deux animateurs. Vérifier que chacun comprend qui bat qui.
- 2. Formation des tribus et plan de jeu9 min
Former les tribus, installer les camps, désigner les Sorciers. Chaque tribu discute de sa stratégie, répartit les rôles, choisit où cacher son Sorcier. Distribuer cartes « rôle » et « vie ».
- 3. Première partie15 min
Donner le signal. L'animateur arbitre sur la ligne médiane, rappelle les limites du terrain, le contact doux et la règle « on touche, on ne pousse pas ». Il aide si un combat est contesté. La partie s'arrête quand un Sorcier est capturé.
- 4. Seconde partie avec changement de rôles12 min
Échanger les rôles ou les cartes et rejouer, en laissant chaque tribu ajuster sa stratégie. Privilégier une courte durée (12 minutes) pour garder l'intensité.
- 5. Clôture et retour d'expérience3 min
Rassembler le groupe, nommer un comportement fair-play par tribu, demander quelle stratégie a le mieux marché. Remercier les Sorciers et ranger le matériel.
Variantes
- Version simplifiée (8-9 ans) : 3 rôles seulement (Guerrier, Sachem, Sagamore) et pas d'Espions.
- Sorcier mobile : le Sorcier peut changer de cachette une fois par partie, avec l'accord de l'animateur.
- Rôles tirés au sort : l'animateur distribue les rôles aléatoirement, ce qui évite les stratégies trop prévisibles.
- Plusieurs Sorciers : une tribu peut avoir deux Sorciers dans un grand groupe.
- Version forêt : jeu en terrain boisé (décrit ainsi par les CEMÉA), avec des limites précises et des repères visibles ; prévoir l'encadrement adapté au terrain et à l'âge.
Conseils et sécurité
- Imprimer des cartes en plusieurs exemplaires et les plastifier : elles s'abîment vite.
- Marquer clairement les limites et prévoir un encadrement par camp adapté au terrain et à l'âge, surtout en terrain boisé.
- Rappeler que le combat se fait en touchant de la main (jamais de plaquage, jamais de poussée).
- Chaque joueur doit pouvoir montrer sa carte sans se faire arracher : les cartes sont tenues en main, pas accrochées.
- Surveiller que les Sorciers restent à leur place : ils ne sont pas éliminés, mais ils ne bougent pas.
- Inclusion : un enfant moins sportif peut être Sorcier, ce qui donne un rôle central ; un enfant malvoyant peut jouer avec un binôme qui lit les cartes.
Ressources
Vidéo Jeux2Colo « Sagamore — Grand jeu de colo » (YouTube : présentation des tribus, des rôles, du déroulé d'un combat et de la capture du Sorcier ; narration en français).
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