Les quatre coins
Un meneur aux yeux fermés compte au centre de la salle pendant que les joueurs se placent silencieusement dans l'un des quatre coins. Il annonce un numéro : tous les joueurs de ce coin sont éliminés, jusqu'au dernier.
- Coopération
- Primaire
- 15 min d'animation (+ 3 min de préparation)
- 8–30 personnes
- Calme
- Intérieur
- Débutant
Objectif
Développer la discrétion, l'écoute et la stratégie (où se placer ?) dans un jeu d'attente calme, adapté aux temps de transition.
Matériel
- Quatre repères numérotés de 1 à 4 (feuilles collées aux murs ou plots)
- Un foulard pour les yeux du meneur (facultatif)
Espace
Une pièce carrée ou rectangulaire dont on peut identifier clairement les quatre coins. Les coins sont dégagés, sans meuble. Le meneur se place au centre, les yeux fermés. L'animateur reste en dehors de la zone pour surveiller.
Règles du jeu
BUT : ne pas être dans le coin appelé par le meneur.
MISE EN PLACE
1. Numéroter les quatre coins à voix haute (1, 2, 3, 4) avant de commencer. 2. Choisir le meneur : il se place au centre, face à un mur, yeux fermés. Les autres se tiennent près du centre.
RÈGLES(version de cette fiche : jeu en salle, avec élimination)
1. Le meneur compte lentement de 1 à 10, yeux fermés. Pendant ce temps, chaque joueur gagne un coin sans un mot et sans faire de bruit. 2. À 10, le meneur ouvre les yeux, ne bouge plus et annonce un numéro de coin. Il peut deviner un coin d'après le bruit qu'il a entendu, ou tirer au hasard. 3. Tous les joueurs du coin appelé sont éliminés et sortent du jeu (ou perdent une vie, selon la variante). 4. Si le coin appelé est vide, le meneur rend une vie à un éliminé de son choix. 5. On rejoue avec les survivants. Au fil des tours, on supprime des coins selon le nombre de joueurs restants : le duel final se joue sur deux coins. 6. Le dernier joueur devient le meneur de la partie suivante.
DIRE AU GROUPE : « On se place dans un coin sans parler. Si le meneur appelle votre coin, vous êtes éliminé. »
Déroulé étape par étape
- 1. Numéroter les coins et expliquer le jeu3 min
Désigner les quatre coins, montrer comment le meneur compte et se place, faire une démonstration avec un volontaire.
- 2. Manche d'essai3 min
Jouer un tour rapide pour que chacun comprenne qu'on ne bouge plus après le décompte. Corriger les déplacements bruyants.
- 3. Manches enchaînées7 min
Enchaîner les manches avec élimination. Supprimer un coin quand il reste moins de 8 joueurs, puis deux quand il en reste moins de 4. Garder un rythme rapide.
- 4. Variante : trois vies2 min
Rejouer une manche où chaque joueur a trois vies et en perd une quand son coin est appelé.
Variantes
- Trois vies chacun : personne ne quitte la partie ; un joueur perd une vie quand son coin est appelé, jusqu'au dernier debout.
- Le double appel : le meneur annonce deux numéros d'affilée, ce qui accélère une partie qui traîne avec un gros groupe.
- Les déménageurs : version de cour avec un joueur au centre qui cherche un coin libre pendant que les autres échangent leurs coins.
- Sans élimination : les joueurs éliminés deviennent « observateurs » et aident le meneur à repérer les bruits.
- Version silencieuse : tous les déplacements se font sur la pointe des pieds, sans un bruit.
Conseils et sécurité
- Jouer en salle calme : les coins numérotés doivent être bien visibles et sans meuble dangereux.
- Veiller à ce que les déplacements restent silencieux et lents : on ne court pas vers un coin.
- Si le groupe est grand (plus de 20), utiliser le double appel ou plus de coins pour garder le rythme.
- Faire jouer les éliminés comme aides plutôt que de les laisser attendre.
- Inclusion : un enfant qui n'aime pas être éliminé peut jouer en version « trois vies » ; un enfant malvoyant peut compter à voix haute avec le meneur.
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