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Idées d'animations

Fort Boyard

Un grand jeu inspiré de l'émission : les équipes enchaînent des épreuves pour gagner des clés, les échangent contre des indices, puis utilisent le mot-code pour ouvrir la salle du trésor et ramasser un maximum de pièces avant le gong.

  • Grand jeu (organisation)
  • Primaire
  • 120 min d'animation (+ 60 min de préparation)
  • 12–40 personnes
  • Moyen
  • Intérieur ou extérieur
  • Intermédiaire

Objectif

Mobiliser des équipes sur plusieurs épreuves courtes (adresse, coopération, réflexion), vivre un jeu à scénario et stands, et faire jouer chaque enfant à son tour.

Matériel

  • 16 clés en carton (une par épreuve réussie) à découper
  • Épreuves à monter : voir la liste (gobelets, fils, bâtons, balles en mousse, seaux, bandeaux…)
  • Un mot-code de 5 à 8 lettres, découpé en cartons-lettres
  • Pièces d'or en carton ou en plastique (pour le trésor)
  • Costumes simples pour le Père Fouras et les « maîtres du temps »
  • Chronomètre, sifflet ou gong
  • Fiche de score par équipe

Espace

Une grande salle ou une cour, avec 6 à 8 stands séparés, une zone « Maîtres du temps » à l'écart, et une salle ou un coin pour le trésor. Les épreuves se montent côte à côte ; un animateur tient chaque stand. Prévoir un point d'eau et un espace de passage large pour que les équipes ne se croisent pas en courant.

Règles du jeu

BUT : ouvrir la salle du trésor avec le mot-code, puis ramasser un maximum de pièces avant le gong.

LE PRINCIPE EN TROIS TEMPS(version de cette fiche)

1. Les clés : chaque équipe passe d'épreuve en épreuve. Une épreuve réussie rapporte une clé. 2. Les indices : avec ses clés, l'équipe va voir le Père Fouras et les Maîtres du temps. Un duel gagné ou une énigme trouvée donne une lettre ou un indice du mot-code. 3. Le trésor : le mot-code ouvre la salle du trésor ; l'équipe y ramasse des pièces jusqu'au gong.

RÈGLES

1. Chaque épreuve dure 2 à 3 minutes au maximum. Au signal, l'équipe change de stand. 2. Un seul joueur joue l'épreuve (sauf épreuves collectives) ; l'équipe l'encourage mais ne le touche pas. Chaque enfant joue au moins une épreuve. 3. Chaque stand avec gardien est tenu par un animateur costumé (organisation proposée par l'auteur : à adapter au nombre d'animateurs et au taux d'encadrement de l'accueil). Il ne bouscule pas, il ne force pas, il ne met aucun enfant en difficulté physique. 4. Les épreuves physiques se jouent toujours à genoux ou à distance, sans lutte au corps-à-corps. 5. Par précaution (allergies, hygiène), éviter les aliments dans les épreuves : privilégier des matières non alimentaires (mousse, billes, sable propre).

ÉPREUVES PROPOSÉES(exemples, à choisir selon l'âge et le matériel)

- Alerte rouge : traverser des fils tendus sans en toucher un seul. - Le Labyrinthe obscur : un joueur aux yeux bandés guidé à la voix par son équipe. - Le Pays des merveilles : traverser des plots sans toucher le sol. - La Fusée : retirer des gobelets d'une pile sans la faire tomber. - Les Louches : transporter du riz (ou des billes) sans renverser. - Le Cerceau : faire passer un cerceau autour d'un cercle de joueurs qui se tiennent par la main. - Le Stand de tir : faire tomber une pyramide de boîtes avec une balle en mousse. - Les Jarres : plonger la main dans un seau opaque (matière sèche) pour trouver un jeton.

MAÎTRES DU TEMPS(duels sur table)

- Les Bâtonnets : 20 bâtons posés sur la table (18 dans certaines versions), on en retire 1, 2 ou 3 à tour de rôle ; celui qui prend le dernier perd. - L'Aquarium : un verre flotte dans un récipient d'eau ; chacun dépose une pièce dans le verre à son tour, celui qui le fait couler perd.

DIRE AU GROUPE : « Le Père Fouras garde ses boyards. Gagnez des clés, échangez-les contre des indices, trouvez le mot-code et ouvrez le trésor ! »

Déroulé étape par étape

  1. 1. Mise en place des stands et accueil15 min

    Installer les épreuves, placer les costumes, vérifier chaque stand et son règlement. Accueillir les équipes en costume ; le Père Fouras lit le scénario et donne le signal de départ.

  2. 2. Briefing et formation des équipes10 min

    Former des équipes de 5 à 8 enfants, nommer les équipes, expliquer le principe en trois temps et les règles de sécurité. Distribuer la fiche de score.

  3. 3. Les épreuves : gagner des clés45 min

    Les équipes tournent sur les stands, 2 à 3 minutes par épreuve, avec un signal de changement. Chaque enfant joue au moins une épreuve. Les animateurs notent les clés gagnées sur la fiche de score.

  4. 4. Les indices : Maîtres du temps et Père Fouras25 min

    Les équipes échangent leurs clés contre des duels sur table et des énigmes. Chaque duel gagné donne une lettre du mot-code. Les équipes cherchent à composer le mot-code.

  5. 5. La salle du trésor15 min

    Les équipes qui ont trouvé le mot-code ouvrent la salle du trésor et ramassent des pièces jusqu'au gong. Compter les pièces ensemble, sans compétition forcée.

  6. 6. Clôture et rangement10 min

    Annoncer les scores, valoriser chaque équipe (la plus rapide, la plus solidaire, la plus drôle), remercier les gardiens costumés. Ranger le matériel en équipe.

Variantes

  • Version courte (60 min) : 4 épreuves, un seul duel, un mot-code de 4 lettres.
  • Version parents-enfants : équipes mixtes, épreuves adaptées aux adultes.
  • Version intérieur : choisir uniquement les épreuves de salle (gobelets, fils, bâtonnets, jarres).
  • Le trésor caché : cacher les pièces dans une pièce ou un bout de terrain et laisser les équipes chercher pendant le temps restant.
  • Pièces piégées : glisser quelques pièces argentées dans le tas ; elles se déduisent au comptage (il faut regarder ce qu'on prend).

Conseils et sécurité

  • Monter les épreuves la veille et les tester avec des enfants : une épreuve trop dure bloque tout le jeu.
  • Garder un animateur par stand, une équipe de 5 à 8 maximum par stand.
  • Prévoir deux épreuves de réserve si une est trop facile ou trop difficile.
  • Faire jouer tous les enfants : le gardien costumé évite les surenchères et protège les plus jeunes.
  • Pas de nourriture dans les épreuves (allergies, hygiène), pas de lutte, pas de poussée.
  • Inclusion : proposer une épreuve de réflexion pour chaque équipe, pour que les enfants moins sportifs aient un rôle valorisant ; un enfant mal à l'aise peut être « chef de l'équipe » qui lit les indices.

Ressources

Vidéo Super Animateur « Jeu des bâtons — Petits jeux pour grands jeux, Fort Boyard » (YouTube, 1 min 54 : 20 bâtons, celui qui prend le dernier bâton a perdu, règles et exemple de partie à l'écran, sans voix).

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