Jeu du béret
Deux équipes se font face de part et d'autre d'un béret posé au centre. L'animateur appelle un numéro : les deux joueurs concernés s'élancent, l'un attrape le béret et tente de le ramener dans son camp sans être touché par l'autre.
- Sportif
- Primaire
- 30 min d'animation (+ 10 min de préparation)
- 10–30 personnes
- Intense
- Extérieur
- Intermédiaire
Objectif
Travailler la réaction à un signal, la prise de décision (rentrer ou feinter) et le respect d'un contact léger dans un jeu d'équipe très simple à arbitrer.
Matériel
- Un béret, un foulard souple ou une petite balle en mousse posée au centre
- Plots ou craie pour tracer les deux lignes de camp
- Chasubles de deux couleurs
- Un sifflet
Espace
Terrain plat et sans obstacle, avec deux lignes de camp parallèles distantes de 10 à 20 m selon l'âge (environ 10 m pour les plus jeunes), et au moins quelques mètres de dégagement autour. Le béret est posé au milieu, à égale distance des deux lignes. L'animateur se place sur le côté, à hauteur du béret.
Règles du jeu
BUT : rapporter le béret derrière sa ligne sans être touché, pour marquer un point pour son équipe.
MISE EN PLACE
1. Tracer deux lignes parallèles, poser le béret au centre. 2. Former deux équipes de même effectif, face à face derrière leurs lignes. 3. Chaque joueur reçoit un numéro, de 1 jusqu'à l'effectif de l'équipe. Les numéros sont connus des deux équipes. Si une équipe a un joueur de moins, l'un de ses joueurs porte deux numéros.
DÉROULEMENT D'UNE MANCHE
1. L'animateur appelle un numéro (« Numéro 4 ! »). Les deux joueurs qui portent ce numéro courent vers le béret. 2. Le premier arrivé attrape le béret : il peut le ramener tout de suite derrière sa ligne, ou feinter pour tromper son adversaire. 3. L'adversaire essaie de le toucher avant qu'il franchisse sa ligne. 4. Si le porteur est touché, le béret retourne au centre et l'animateur appelle un nouveau numéro (dans cette version, seul le porteur qui franchit sa ligne fait marquer son équipe ; selon d'autres versions, celui qui touche marque un point). S'il passe sa ligne sans être touché, son équipe marque un point. 5. Si les deux joueurs arrivent en même temps, chacun n'a droit qu'à une main sur le béret ; ils peuvent tourner autour (règle de la vidéo Animyjob ; d'autres versions imposent une main dans le dos). Si personne ne prend l'avantage, l'animateur appelle un deuxième numéro pour aider.
RÈGLES(version de cette fiche : le point est donné à l'équipe du porteur ; d'autres versions donnent aussi un point à celui qui touche)
1. Règle de sécurité proposée pour cette séance : contact autorisé = un toucher léger, main ouverte, sur l'épaule ou le haut du dos. Interdit : pousser, tirer, plaquer, attraper les vêtements. 2. On ne franchit pas sa ligne avant l'appel de son numéro. 3. Fin de partie : au premier score fixé à l'avance (par exemple 5 points) ou au temps. 4. Pour finir : « la salade » — l'animateur appelle tous les numéros à la fois.
DIRE AU GROUPE : « Quand j'appelle votre numéro, vous courez vers le béret. On touche d'une main sur l'épaule, jamais plus. Vous pouvez rentrer vite ou feinter ! »
Déroulé étape par étape
- 1. Installer le terrain et numéroter les équipes5 min
Tracer les lignes, placer le béret, former deux équipes de même effectif et attribuer les numéros. Rappeler à voix haute le contact autorisé (main ouverte, épaule ou haut du dos) et les limites du terrain.
- 2. Manches d'essai à un seul joueur5 min
Appeler deux ou trois numéros pour vérifier que tout le monde a compris : qui court, quand on part, ce qu'est « être touché ». Corriger un geste trop brusque tout de suite.
- 3. Manches de jeu en ligne12 min
Appeler les numéros dans le désordre, sans suivre l'ordre de la ligne, pour garder l'attention. Garder un rythme rapide : 10 secondes de pause entre deux manches. L'animateur annonce le score après chaque point.
- 4. Variantes : deux numéros et salade6 min
Passer à deux numéros appelés en même temps (deux joueurs par équipe, qui peuvent se passer le béret), puis terminer par une salade (tous les numéros). Donner un rôle aux joueurs non appelés : encourager, compter les points, surveiller la ligne.
- 5. Retour au calme2 min
Marcher lentement, boire, puis demander à chaque équipe quelle ruse elle a préférée (la feinte, la course directe).
Variantes
- Deux numéros : deux joueurs de chaque équipe partent ensemble ; le béret peut être passé entre coéquipiers.
- La salade : tous les numéros sont appelés ; excellent pour finir, mais à jouer avec des enfants à l'aise (risque de collision).
- Les rôles pour les non appelés : arbitre de ligne, compteur de points, encouragements.
- Sans toucher : pour les plus petits, il suffit de rapporter le béret avant que l'adversaire le prenne ; on ne se touche pas.
Conseils et sécurité
- Utiliser un objet souple et sans danger (foulard, béret, balle en mousse) ; éviter tout objet dur ou lourd.
- Contrôler le terrain (trous, flaques, cailloux) et vérifier que les joueurs ont des chaussures fermées.
- Tourner souvent : une manche, un numéro. Les attentes trop longues font décrocher les enfants.
- Appeler les numéros dans le désordre pour que chaque joueur reste attentif.
- Surveiller les croisements au centre : si deux joueurs se rentrent dedans, rappeler « une main, pas de plaquage ».
- Inclusion : un enfant moins rapide peut avoir un numéro supplémentaire à un moment choisi, ou être arbitre de ligne ; on peut aussi raccourcir la distance pour tout le monde.
Ressources
Vidéo Animyjob « Activité BAFA — Le jeu du béret » (YouTube, 1 min 38 : règles complètes, ballon en mousse, numéros, main unique à égalité, « salade »).
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