1-2-3 Soleil
Le jeu de l'immobilité : les joueurs avancent vers un mur pendant que le meneur compte, et se figent dès qu'il se retourne. Le premier à toucher le mur prend la place du meneur.
- Sportif
- Maternelle
- 20 min d'animation (+ 5 min de préparation)
- 6–30 personnes
- Moyen
- Extérieur
- Débutant
Objectif
Maîtriser son corps à l'arrêt (équilibre, contrôle du mouvement), rester attentif au signal sonore et supporter sans frustration de repartir du début.
Matériel
- Un mur, une clôture ou un plot pour marquer l'arrivée
- Un plot, une craie ou une corde pour la ligne de départ
Espace
Terrain plat et dégagé d'environ 15 à 20 pas de long, avec un mur ou un repère d'arrivée d'un côté et une ligne de départ de l'autre. Le meneur doit voir toute la ligne des joueurs en se retournant. Intérieur possible dans une salle de motricité.
Règles du jeu
BUT : être le premier à toucher le mur, sans se faire voir en train de bouger.
MISE EN PLACE
1. Tracer une ligne de départ. Placer le mur (ou un plot) à environ 20 pas. 2. Désigner un meneur : il se place face au mur, dos aux joueurs. Les autres se tiennent sur la ligne de départ.
DÉROULEMENT D'UNE MANCHE
1. Le meneur, face au mur, tape trois fois dessus en disant « 1, 2, 3, soleil ! » (version UFCV), puis se retourne. 2. Pendant qu'il compte, les joueurs avancent. Dès qu'il se retourne, tout le monde doit être immobile. 3. Si le meneur voit quelqu'un bouger, il le nomme : ce joueur retourne à la ligne de départ. 4. Le meneur se remet face au mur et recommence. Il peut compter vite ou lentement pour surprendre. 5. Le premier joueur qui touche le mur gagne la manche et devient le nouveau meneur.
DIRE AU GROUPE (consigne d'amorce) : « Quand le soleil se retourne, vous devenez des statues. Même un doigt qui bouge, il le voit ! »
Déroulé étape par étape
- 1. Installer le terrain et expliquer le jeu4 min
Tracer la ligne de départ et repérer le mur d'arrivée. Rassembler les enfants sur la ligne, désigner un meneur volontaire et lui montrer où se placer, face au mur. Dire la phrase d'amorce, puis faire une démonstration avec un adulte ou un enfant : avancer, se figer, repartir.
- 2. Manche d'essai au ralenti4 min
Le meneur compte lentement. Les joueurs s'entraînent à s'arrêter net sur le signal. L'animateur commente à voix haute : « Bravo, lui, il est vraiment immobile ». Corriger la consigne de retour au départ avec bienveillance.
- 3. Manches enchaînées avec rotation du meneur9 min
Enchaîner les manches : à chaque fois qu'un joueur touche le mur, il devient meneur. L'animateur veille à ce que tous les enfants tournent au poste de meneur, y compris les plus timides (sans les forcer). Varier la vitesse du comptage pour garder l'attention.
- 4. Variante de la poursuite puis retour au calme3 min
Pour une dernière manche, proposer la poursuite : quand un joueur touche le mur, le meneur court derrière lui jusqu'à la ligne de départ. Finir par un temps calme assis (respiration, une phrase par enfant sur ce qu'il a préféré).
Variantes
- La poursuite (variante facultative, il faut un espace dégagé pour courir) : le joueur qui touche le mur court jusqu'à la ligne de départ sans se faire rattraper par le meneur (règle UFCV ; d'autres versions donnent la place de meneur au joueur rattrapé).
- Distance adaptée : environ 20 pas pour des enfants de 5-6 ans ; plus court pour les plus petits, plus long pour les plus grands.
- Version animaux ou personnages : avancer en canard, en crabe, en chat (un mode de déplacement par manche).
- Version duo : les joueurs avancent par deux, main dans la main : il suffit que l'un des deux bouge pour que le duo retourne au départ.
- Version pour les plus grands : le meneur peut faire semblant de se retourner (faux départ) pour tester la concentration.
Conseils et sécurité
- Choisir un mur ou un repère stable, sans arête dangereuse. Éviter les sols glissants et vérifier que les enfants ont des chaussures fermées.
- Le meneur change à chaque manche (le gagnant prend la place). Si un enfant reste hésitant, lui proposer un meneur en binôme.
- Si deux enfants contestent, c'est le meneur qui tranche, l'animateur s'en tient à la règle sans rejouer la scène.
- Terminer sur une manche très lente pour faire redescendre l'énergie du groupe.
- Inclusion : un enfant à mobilité réduite peut avancer à son rythme (le critère devient « ne pas bouger le haut du corps ») ou tenir le rôle de meneur plus souvent.
Ressources
UFCV — vidéo « Petit jeu à règle : 1, 2, 3 soleil » (YouTube, 1 min 20 : règles, âge, effectif, variante de la poursuite).
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