Épervier
Un ou plusieurs éperviers au milieu du terrain tentent de toucher les joueurs qui traversent. Un jeu de poursuite traditionnel, très simple à animer, qui travaille la vitesse, l'esquive et le respect des règles de contact.
- Sportif
- Primaire
- 25 min d'animation (+ 5 min de préparation)
- 12–35 personnes
- Intense
- Extérieur
- Débutant
Objectif
Développer la course et l'esquive dans un jeu de poursuite simple, et apprendre à respecter la règle du toucher doux (objectifs visés).
Matériel
- Plots ou craie pour délimiter les deux lignes de départ et les côtés
- Un sifflet (facultatif)
Espace
Terrain rectangulaire dégagé et non glissant, d'une longueur suffisante pour que la traversée prenne quelques secondes (de l'ordre d'une quinzaine de mètres), avec une ligne à chaque extrémité. Largeur suffisante pour que les joueurs puissent s'éparpiller. Aucun obstacle dur près des limites.
Règles du jeu
BUT : traverser le terrain sans se faire toucher par l'épervier.
MISE EN PLACE
1. Délimiter le terrain avec deux lignes (départ et arrivée) et deux côtés. 2. Un enfant volontaire est l'épervier. Il se place au milieu du terrain. Les autres (les « souris ») se rassemblent derrière la ligne de départ.
DÉROULEMENT D'UNE MANCHE
1. L'épervier lance le signal de départ (par exemple « Souris, traversez ! »). 2. Toutes les souris traversent le terrain vers la ligne opposée. L'épervier se déplace et essaie de toucher. 3. Selon la version annoncée avant la manche, un joueur touché (une main sur l'épaule ou le dos) devient épervier à son tour, reste immobile en « statue », ou est éliminé de la manche. Choisir une seule version par manche. 4. Les joueurs qui ont atteint l'autre ligne attendent le signal suivant. 5. La manche se termine quand il ne reste plus qu'une souris : elle gagne et devient l'épervier de la manche suivante.
RÈGLES DE SÉCURITÉ
- On touche, on ne pousse pas, on ne tire pas, on ne plaque pas. - Sortir du terrain équivaut à être touché.
DIRE AU GROUPE : « L'épervier touche d'une main sur l'épaule. Si je vois quelqu'un pousser, il sort de la manche. »
Déroulé étape par étape
- 1. Tracer le terrain et poser les règles4 min
Tracer les lignes, désigner le premier épervier, placer les souris derrière la ligne. Expliquer le signal de départ et la règle du toucher doux. Faire démontrer par l'épervier ce qu'est un toucher correct.
- 2. Manche 1 en version « statues »6 min
Les joueurs touchés restent immobiles là où ils ont été touchés, en statues : ils deviennent des obstacles que les souris doivent contourner. L'animateur peut demander une statue sur un pied pour travailler l'équilibre, ou les mains au sol.
- 3. Manche 2 en version « le touché devient épervier »8 min
Chaque joueur touché rejoint l'épervier au milieu et participe à la chasse. Rappeler aux éperviers de garder les yeux sur les souris et de ne pas courir les uns vers les autres, pour éviter les collisions.
- 4. Manche 3 avec deux éperviers de départ4 min
Désigner deux éperviers de départ. Les souris doivent alors lire deux trajectoires à la fois. Si l'espace est étroit, relancer les traversées par vagues (la moitié du groupe, puis l'autre).
- 5. Retour au calme3 min
Marcher lentement en cercle, bois de l'eau, puis demander à chacun de dire en un mot ce qu'il a ressenti. Rappeler la règle de respect du toucher doux.
Variantes
- Version « statues » : le joueur touché reste immobile à l'endroit où il a été touché et devient un obstacle. Pour travailler l'équilibre (options reprises de la vidéo Actibloom, à adapter à l'âge et au sol) : statue sur un pied, ou mains au sol.
- Deux éperviers (ou plus) : plus de pression, à utiliser quand le groupe est nombreux.
- Manches chronométrées : on arrête une manche après 2 minutes et on compte les souris restantes.
Conseils et sécurité
- Éviter les collisions en réduisant le nombre de coureurs simultanés (par vagues ou en deux groupes qui partent l'un après l'autre).
- Placer les lignes loin des murs, poteaux et bordures : prévoir une zone de dégagement de plusieurs mètres.
- Prévoir de l'eau à portée et des pauses régulières, plus fréquentes par temps chaud ou si l'effort est intense.
- Pour valoriser les plus jeunes, alterner la distance : moins de longueur pour les 5-6 ans, davantage pour les 9-10 ans.
- Inclusion : un enfant moins mobile peut avoir une zone de départ plus avancée ou jouer le rôle d'épervier assis qui signale les touchés.
Ressources
Vidéo Actibloom « Jeux traditionnels — L'Épervier 1, enfants de 3 à 5 ans » (YouTube, 4 min 38 : épervier au milieu, deux équipes de 6, trois variantes d'équilibre). Public visé de la vidéo : 3-5 ans ; à adapter pour le primaire.
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